IP游戏如何避免套路?万代南梦宫齐锐:降低新品频率,投资CP做定制

IP游戏如何避免套路?万代南梦宫齐锐:降低新品频率,投资CP做定制
2020-08-13
本文内容来源自游戏葡萄
作者:依光流


齐锐(左)
套路化、模板化是IP游戏,尤其是漫改游戏的一大弊病,也被越来越多的玩家重视。

而如今IP游戏还面临着另一个拐点:大体量IP的库存已经快要见底,接下来不论是做同IP新品,还是做相对核心的次级体量IP,都必须考虑差异化和IP更深度还原的制作模式。

对于经营IP多年的万代南梦宫(上海)而言,这一趋势来得更加深刻。但在他们看来,这并不是坏事,当用户推着市场必须做精品的时候,IP游戏更有机会做出优秀的、有差异化的,甚至能占据某个品类头部市场的游戏。

为此,在过去的一年里,他们开始尝试另一条路——投资定制。以更高的话语权,做更有IP味道的新游戏。China Joy期间,游戏葡萄采访了万代南梦宫(上海)副总裁兼IP事业部总经理齐锐,了解到他们对市场的判断、对团队的选择,以及对IP长线投资的策略。
葡萄君:过去一年万代南梦宫在游戏业务上有哪些变化,主要在做哪些事情?
齐锐:过去这一年是游戏行业整体走势变化较大的一年。从产品角度讲,去年8月份到现在,我们所有的老游戏基本上都有10~20%的增长,这还是挺少见的,在疫情期间也达到了高峰。

这个增长来源于两方面:一方面,手游用户在游戏时间和游戏消费上有所增加;另一方面,在此期间,部分手机用户破圈转变为手游用户。因为疫情限制了消费者的娱乐活动,手游成了许多手机用户的娱乐新方式。

但我们认为这并不是太好的现象,因为一旦疫情稳定后,原来破圈的用户可能直接流失了——他们的生活方式和轨迹会恢复正常。而原本消费增加的手游用户,他的消费需求可能被前置了:原来一个月花50元,现在一个月花了500元,可能后半年都不会再消费了。所以,我们看很多游戏曲线就经历了大幅上升然后快速回落的过程。

从游戏这块业务来看,我们这一年做的事并没有太大变化,仍然以IP为主,挖掘IP在游戏中的价值,把既有产品越做越好。

除此之外,我们也尝试做了一些投资项目。今年研发领域不少团队受挫比较明显,一方面资本遇冷,另一方面版号受限,所以我们从自己的角度去找了一些既有开发实力,又熟悉IP热爱IP,但经济能力尚有欠缺的团队进行投资。

目前我们已经找到了两家团队,来尝试做IP定制开发,这也会是我们今后扩展的一个方向。这样一来,我们懂IP,也擅长把IP跟游戏做结合,在定制开发模式里,更多也会以我们的想法为主导,既能保证IP在游戏中的价值,又能帮助一些好的开发团队,推出一些更好的产品,这会是一个双赢的结果。
葡萄君:尝试IP定制开发,意味着国内IP策略有什么侧重上的变化吗?
齐锐:我觉得分两个思路。第一,我们跟大厂以往的合作模式肯定要继续进行的,他们有更优质的内容制造能力,而且头部厂商的用户量依旧存在,我们以往的合作也很顺利,所以这条路会继续走下去。第二,类似高达、偶像大师这样万代南梦宫的自社IP,以及更偏核心粉丝的IP,往后我们可能会主导这些IP更多的衍生品,因此会多考虑一些定制开发的策略。

尤其是偏核心向粉丝的IP。比如高达跟航海王相比,后者的圈层显然更广泛,高达目前为止还是集中在核心粉丝的圈层。很多厂商都会做游戏内容,但如何做粉丝经济,如何让粉丝真正愿意为IP买单,要做好这件事是有门槛的,这方面我们更有经验一些。所以如果合作伙伴没有信心做好,那我们会采用定制开发的模式,去合作。


同时,在今后推出游戏的速度上,我们会放缓一些,希望每出一款产品都是精品,都能够极长线地运营。能看到,现在我们线上的一些产品已经有4、5年的时间了,成绩也都很好,这也是IP产品最大的特质。
葡萄君:从头部IP来看,漫改思路的确还有厂商在做,但用户反感套路化、口碑不稳的现象越来越明显,你们会怎么看待这个问题?
齐锐:这是IP价值过度开发的问题。放眼三年前,可能厂商会觉得不论什么产品,只要套上IP它就容易成功,比如用一个很成熟的数值模型来换皮。

现在我们看来并不是这样的。首先,IP并不能决定游戏的成功,这是我们看了这么多IP产品得出的结论,到头来产品成功的原因,还是它做得足够好。所以IP只是在一开始帮游戏预定了一批IP圈层的用户,此外买量更便宜些,声量能做得更大一些。

其次,IP的内容本身是对游戏的加成。它既有好的游戏性,能通过IP去丰富世界观,让体验变得更充实,这才是IP产品该做的。

所以做IP的团队必须足够懂IP,要能知道它适合做什么游戏,不是所有的IP都适合套到所有的游戏上。这也是我们希望去放缓新产品速度的原因。IP游戏是市场上不可或缺的元素,但前提还是游戏的部分得做扎实了。这也使得我们现在对投资、授权都会比较谨慎。
葡萄君:现在大体量IP的池子也在收缩,这时候要么做次级、核心向IP,要么重复利用大IP。站在你们的角度,怎么把重复利用IP的产品做好?
齐锐:首先是游戏类型要有差异。我们现在市面上合作开发的产品里,游戏类型都有差异。

其次游戏本身在进化,新产品也要跟上节奏。如果退到5年前来看,大家做的是1代卡牌,而现在市面上出来的是放置卡牌,游戏的玩法在进化,自然它就适应了市场对游戏的需求,这时候再加上IP的加持,其实能做出更大的差异化。

我们看一些老产品的下滑,一方面可能是制作的问题,另一方面可能是玩法跟不上需求的变化。玩家现在对游戏玩法的诉求两极化非常明显,一种是拿手游当做端游玩的,特别重度,一天能在手机上消耗3、4个小时。另一种就是把手机当作碎片时间的消磨工具,比如现在大量放置类游戏里,每天玩十几分钟可能就满足玩家对移动娱乐的需求了。

最后是看圈层的融合。比如女性向游戏的兴起、二次元游戏大爆发,以及轻度休闲竞技类游戏的发展……这些都是不同圈层与游戏的碰撞,最后产生了更多的市场空间。

所以我们一方面是控制同IP游戏的出品速度,另一方面是推动IP产品跟上游戏进化的速度,我们后面推出来的产品,都突破了市场原先的预期。


葡萄君:单机游戏很容易更新换代,毕竟买断制+划定了内容区间有头有尾,但网游都在更新内容、都想迭代品质和玩法,去跟上市场变化。这其实更难以判断该在什么节点出同IP的新品。
齐锐:对,通常来说我们会有三个判断标准。第一是市场上我们推出的同IP游戏有几款同时存在,这是一个动态参考线。第二是同类型的游戏会不会同时出现。第三是收入规模,这虽然很现实,但如果收入规模真的很小,说明它已经不被市场认可了。
葡萄君:那么对于偏核心向的IP来说,你们会采用什么思路去做?
齐锐:其实从整个万代南梦宫上海互娱的业务板块来看,我们更倾向于与外部工作室、开发团队去合作。遵循公司的发展战略,我们与合作伙伴各自发挥各自擅长的领域,采取授权合作、定制开发的模式——这是至少这三年的主要方向。

我也在思考研发这件事情该怎么做,后来发现,研发一定要在自己擅长的领域做到头部、做到极致,不能什么火跟什么风。某一个领域、品类,是需要长时间的试错去沉淀的,就像女性向游戏近几年火了,但是真正做得到头部的,也只有那么几家。

尤其偏核心向的IP,必须先在这个领域做到极致和头部,如果后续想要做横向的扩展,那完全可以用投资和外部合作的方式去做。毕竟一家研发公司里,有5、6个团队各自擅长一个品类,那种可能性真的不大。

所以将来我们推出IP定制产品也是这个思路,首先这个团队得懂这个IP,做了一款可能懂了一部分,做了两款可能就会非常懂了,再去做第三款第四款的时候,他就是这个领域的专家了。如果这个IP的类型刚好适合他擅长的领域,那将来就在同一个IP和品类里做迭代更新,他可能会成长为这个领域的头部。
葡萄君:怎么去判断合适的团队。
齐锐:刚才提到的是最理想的情况,现实是大多数研发人员是没有IP经验的,所以这一块我们会去做,但对于品类来说,是可以通过成绩去验证团队水平的,所以前者选择不到的时候,我们会先看后者。

比如卡牌领域有过2、3款成熟产品的市场验证,同时团队不会光吃老本,而是会在自己的领域里做深耕、更新换代,这样的团队在国内还是很多的。如果他对IP产品感兴趣,愿意尝试,那IP与产品结合的这部分由我们来指导支持,开发团队慢慢地自然会对IP熟悉。

不过有一个大前提,想做好IP产品的初心一定不是单纯地为了变现,对IP的热爱也不可或缺。


葡萄君:这真的很难,不像日本很多团队,国内绝大多数研发理念还是自上而下的。
齐锐:是的,不过国内环境也在变好。比如《明日方舟》是我近几年玩过最惊喜的手游之一,首先我不是二次元圈层的人,感兴趣但不深入,其次我也不是塔防游戏的用户,但我到现在都在玩它。

我觉得他真的是产品品质和内容足够吸引人,才能让我这个圈外的人都进得去,而且确确实实看得出制作团队对内容的沉淀和喜爱。试想在它诞生之前,没人会相信一款单机二次元塔防游戏,能做到这么高的月流水。

其实看莉莉丝也是在卡牌领域沉淀了足够久,才有《刀塔传奇》到《AFK》的演变,研发层面很多东西外部只看得到表象,看不到里面真正的细节,更看不到研发团队自己对产品细节进化走势的判断。所以研发一定要做到某个方向的极致。
葡萄君:在你看来符合你们标准的团队有多少。
齐锐:我们今年投资的两个团队,都是符合我说的上述标准。如果不考虑愿不愿意跟我们合作,那么有这种能力的CP至少有20家,当然我并没有看过所有的团队,所以实际上可能还有更多。
葡萄君:对于这样的团队,会给多少试错的空间?
齐锐:产品层面,我们找的团队都有成功的经验,所以这块的抗风险能力会多一些。在IP层面,我们确实还在尝试的过程中,刚开始的投入会控制一些,不会马上做特别大成本的产品,另外在每一个验收的环节,我们也会比较谨慎,去看各个阶段产品跟IP的结合程度如何。

最后如果我们预期目标不是特别大的话,其实对成本回收也比较好把控,所以我们不会说一开始就要做一个《火影忍者》手游这个收入级别的产品,只要成本和预期控制住了,产品核算得过来,哪怕小成本付出一些代价去找方向,我们都是愿意投入的。

现在地域轴和IP轴是万代南梦宫战略级的策略,所以用好的IP、好的产品带来的收益,去做投资、做新IP孵化,都是必须走的一条路。比如我们也在国内孵化原创IP,这是一个需要长期投入,短期还看不到回报的高成本业务,要这么做也是为了在IP轴上保持长期竞争力。可能孵化4、5个IP,最终只有一个能成,我们也愿意尝试,这落实到游戏上,也是一样的思路。


葡萄君:今年你对游戏业务有什么规划和预期?
齐锐:市场上能看到的,到年底我们会有两个新作,一个是刀剑神域的新作,一个是数码宝贝的新作,都会到年底之前逐步公开。

除此之外,授权、投资这些业务我们也在持续推进,只是有些细节可能还不能透露。只能说,将来理想的情况下,我们能够聚集到很多的合作伙伴,或是擅长某一个品类,或是擅长某一个IP,去构建一个持续的产品线,以适应市场和玩家对游戏产品不断变化的需求。

这条路在前期走起来肯定会很痛苦,也会有代价,但长期来看一定是好事,其实在日本我们建立起来的就是这套模式。所以总的来说,我们在IP运营这条路上,一定会不断地“挑战、成长、进化”。
IP游戏如何避免套路?万代南梦宫齐锐:降低新品频率,投资CP做定制
2020-08-13
本文内容来源自游戏葡萄
作者:依光流

齐锐(左)
套路化、模板化是IP游戏,尤其是漫改游戏的一大弊病,也被越来越多的玩家重视。

而如今IP游戏还面临着另一个拐点:大体量IP的库存已经快要见底,接下来不论是做同IP新品,还是做相对核心的次级体量IP,都必须考虑差异化和IP更深度还原的制作模式。

对于经营IP多年的万代南梦宫(上海)而言,这一趋势来得更加深刻。但在他们看来,这并不是坏事,当用户推着市场必须做精品的时候,IP游戏更有机会做出优秀的、有差异化的,甚至能占据某个品类头部市场的游戏。

为此,在过去的一年里,他们开始尝试另一条路——投资定制。以更高的话语权,做更有IP味道的新游戏。China Joy期间,游戏葡萄采访了万代南梦宫(上海)副总裁兼IP事业部总经理齐锐,了解到他们对市场的判断、对团队的选择,以及对IP长线投资的策略。
葡萄君:过去一年万代南梦宫在游戏业务上有哪些变化,主要在做哪些事情?
齐锐:过去这一年是游戏行业整体走势变化较大的一年。从产品角度讲,去年8月份到现在,我们所有的老游戏基本上都有10~20%的增长,这还是挺少见的,在疫情期间也达到了高峰。

这个增长来源于两方面:一方面,手游用户在游戏时间和游戏消费上有所增加;另一方面,在此期间,部分手机用户破圈转变为手游用户。因为疫情限制了消费者的娱乐活动,手游成了许多手机用户的娱乐新方式。

但我们认为这并不是太好的现象,因为一旦疫情稳定后,原来破圈的用户可能直接流失了——他们的生活方式和轨迹会恢复正常。而原本消费增加的手游用户,他的消费需求可能被前置了:原来一个月花50元,现在一个月花了500元,可能后半年都不会再消费了。所以,我们看很多游戏曲线就经历了大幅上升然后快速回落的过程。

从游戏这块业务来看,我们这一年做的事并没有太大变化,仍然以IP为主,挖掘IP在游戏中的价值,把既有产品越做越好。

除此之外,我们也尝试做了一些投资项目。今年研发领域不少团队受挫比较明显,一方面资本遇冷,另一方面版号受限,所以我们从自己的角度去找了一些既有开发实力,又熟悉IP热爱IP,但经济能力尚有欠缺的团队进行投资。

目前我们已经找到了两家团队,来尝试做IP定制开发,这也会是我们今后扩展的一个方向。这样一来,我们懂IP,也擅长把IP跟游戏做结合,在定制开发模式里,更多也会以我们的想法为主导,既能保证IP在游戏中的价值,又能帮助一些好的开发团队,推出一些更好的产品,这会是一个双赢的结果。
葡萄君:尝试IP定制开发,意味着国内IP策略有什么侧重上的变化吗?
齐锐:我觉得分两个思路。第一,我们跟大厂以往的合作模式肯定要继续进行的,他们有更优质的内容制造能力,而且头部厂商的用户量依旧存在,我们以往的合作也很顺利,所以这条路会继续走下去。第二,类似高达、偶像大师这样万代南梦宫的自社IP,以及更偏核心粉丝的IP,往后我们可能会主导这些IP更多的衍生品,因此会多考虑一些定制开发的策略。

尤其是偏核心向粉丝的IP。比如高达跟航海王相比,后者的圈层显然更广泛,高达目前为止还是集中在核心粉丝的圈层。很多厂商都会做游戏内容,但如何做粉丝经济,如何让粉丝真正愿意为IP买单,要做好这件事是有门槛的,这方面我们更有经验一些。所以如果合作伙伴没有信心做好,那我们会采用定制开发的模式,去合作。

同时,在今后推出游戏的速度上,我们会放缓一些,希望每出一款产品都是精品,都能够极长线地运营。能看到,现在我们线上的一些产品已经有4、5年的时间了,成绩也都很好,这也是IP产品最大的特质。
葡萄君:从头部IP来看,漫改思路的确还有厂商在做,但用户反感套路化、口碑不稳的现象越来越明显,你们会怎么看待这个问题?
齐锐:这是IP价值过度开发的问题。放眼三年前,可能厂商会觉得不论什么产品,只要套上IP它就容易成功,比如用一个很成熟的数值模型来换皮。

现在我们看来并不是这样的。首先,IP并不能决定游戏的成功,这是我们看了这么多IP产品得出的结论,到头来产品成功的原因,还是它做得足够好。所以IP只是在一开始帮游戏预定了一批IP圈层的用户,此外买量更便宜些,声量能做得更大一些。

其次,IP的内容本身是对游戏的加成。它既有好的游戏性,能通过IP去丰富世界观,让体验变得更充实,这才是IP产品该做的。

所以做IP的团队必须足够懂IP,要能知道它适合做什么游戏,不是所有的IP都适合套到所有的游戏上。这也是我们希望去放缓新产品速度的原因。IP游戏是市场上不可或缺的元素,但前提还是游戏的部分得做扎实了。这也使得我们现在对投资、授权都会比较谨慎。
葡萄君:现在大体量IP的池子也在收缩,这时候要么做次级、核心向IP,要么重复利用大IP。站在你们的角度,怎么把重复利用IP的产品做好?
齐锐:首先是游戏类型要有差异。我们现在市面上合作开发的产品里,游戏类型都有差异。

其次游戏本身在进化,新产品也要跟上节奏。如果退到5年前来看,大家做的是1代卡牌,而现在市面上出来的是放置卡牌,游戏的玩法在进化,自然它就适应了市场对游戏的需求,这时候再加上IP的加持,其实能做出更大的差异化。

我们看一些老产品的下滑,一方面可能是制作的问题,另一方面可能是玩法跟不上需求的变化。玩家现在对游戏玩法的诉求两极化非常明显,一种是拿手游当做端游玩的,特别重度,一天能在手机上消耗3、4个小时。另一种就是把手机当作碎片时间的消磨工具,比如现在大量放置类游戏里,每天玩十几分钟可能就满足玩家对移动娱乐的需求了。

最后是看圈层的融合。比如女性向游戏的兴起、二次元游戏大爆发,以及轻度休闲竞技类游戏的发展……这些都是不同圈层与游戏的碰撞,最后产生了更多的市场空间。

所以我们一方面是控制同IP游戏的出品速度,另一方面是推动IP产品跟上游戏进化的速度,我们后面推出来的产品,都突破了市场原先的预期。

葡萄君:单机游戏很容易更新换代,毕竟买断制+划定了内容区间有头有尾,但网游都在更新内容、都想迭代品质和玩法,去跟上市场变化。这其实更难以判断该在什么节点出同IP的新品。
齐锐:对,通常来说我们会有三个判断标准。第一是市场上我们推出的同IP游戏有几款同时存在,这是一个动态参考线。第二是同类型的游戏会不会同时出现。第三是收入规模,这虽然很现实,但如果收入规模真的很小,说明它已经不被市场认可了。
葡萄君:那么对于偏核心向的IP来说,你们会采用什么思路去做?
齐锐:其实从整个万代南梦宫上海互娱的业务板块来看,我们更倾向于与外部工作室、开发团队去合作。遵循公司的发展战略,我们与合作伙伴各自发挥各自擅长的领域,采取授权合作、定制开发的模式——这是至少这三年的主要方向。

我也在思考研发这件事情该怎么做,后来发现,研发一定要在自己擅长的领域做到头部、做到极致,不能什么火跟什么风。某一个领域、品类,是需要长时间的试错去沉淀的,就像女性向游戏近几年火了,但是真正做得到头部的,也只有那么几家。

尤其偏核心向的IP,必须先在这个领域做到极致和头部,如果后续想要做横向的扩展,那完全可以用投资和外部合作的方式去做。毕竟一家研发公司里,有5、6个团队各自擅长一个品类,那种可能性真的不大。

所以将来我们推出IP定制产品也是这个思路,首先这个团队得懂这个IP,做了一款可能懂了一部分,做了两款可能就会非常懂了,再去做第三款第四款的时候,他就是这个领域的专家了。如果这个IP的类型刚好适合他擅长的领域,那将来就在同一个IP和品类里做迭代更新,他可能会成长为这个领域的头部。
葡萄君:怎么去判断合适的团队。
齐锐:刚才提到的是最理想的情况,现实是大多数研发人员是没有IP经验的,所以这一块我们会去做,但对于品类来说,是可以通过成绩去验证团队水平的,所以前者选择不到的时候,我们会先看后者。

比如卡牌领域有过2、3款成熟产品的市场验证,同时团队不会光吃老本,而是会在自己的领域里做深耕、更新换代,这样的团队在国内还是很多的。如果他对IP产品感兴趣,愿意尝试,那IP与产品结合的这部分由我们来指导支持,开发团队慢慢地自然会对IP熟悉。

不过有一个大前提,想做好IP产品的初心一定不是单纯地为了变现,对IP的热爱也不可或缺。

葡萄君:这真的很难,不像日本很多团队,国内绝大多数研发理念还是自上而下的。
齐锐:是的,不过国内环境也在变好。比如《明日方舟》是我近几年玩过最惊喜的手游之一,首先我不是二次元圈层的人,感兴趣但不深入,其次我也不是塔防游戏的用户,但我到现在都在玩它。

我觉得他真的是产品品质和内容足够吸引人,才能让我这个圈外的人都进得去,而且确确实实看得出制作团队对内容的沉淀和喜爱。试想在它诞生之前,没人会相信一款单机二次元塔防游戏,能做到这么高的月流水。

其实看莉莉丝也是在卡牌领域沉淀了足够久,才有《刀塔传奇》到《AFK》的演变,研发层面很多东西外部只看得到表象,看不到里面真正的细节,更看不到研发团队自己对产品细节进化走势的判断。所以研发一定要做到某个方向的极致。
葡萄君:在你看来符合你们标准的团队有多少。
齐锐:我们今年投资的两个团队,都是符合我说的上述标准。如果不考虑愿不愿意跟我们合作,那么有这种能力的CP至少有20家,当然我并没有看过所有的团队,所以实际上可能还有更多。
葡萄君:对于这样的团队,会给多少试错的空间?
齐锐:产品层面,我们找的团队都有成功的经验,所以这块的抗风险能力会多一些。在IP层面,我们确实还在尝试的过程中,刚开始的投入会控制一些,不会马上做特别大成本的产品,另外在每一个验收的环节,我们也会比较谨慎,去看各个阶段产品跟IP的结合程度如何。

最后如果我们预期目标不是特别大的话,其实对成本回收也比较好把控,所以我们不会说一开始就要做一个《火影忍者》手游这个收入级别的产品,只要成本和预期控制住了,产品核算得过来,哪怕小成本付出一些代价去找方向,我们都是愿意投入的。

现在地域轴和IP轴是万代南梦宫战略级的策略,所以用好的IP、好的产品带来的收益,去做投资、做新IP孵化,都是必须走的一条路。比如我们也在国内孵化原创IP,这是一个需要长期投入,短期还看不到回报的高成本业务,要这么做也是为了在IP轴上保持长期竞争力。可能孵化4、5个IP,最终只有一个能成,我们也愿意尝试,这落实到游戏上,也是一样的思路。

葡萄君:今年你对游戏业务有什么规划和预期?
齐锐:市场上能看到的,到年底我们会有两个新作,一个是刀剑神域的新作,一个是数码宝贝的新作,都会到年底之前逐步公开。

除此之外,授权、投资这些业务我们也在持续推进,只是有些细节可能还不能透露。只能说,将来理想的情况下,我们能够聚集到很多的合作伙伴,或是擅长某一个品类,或是擅长某一个IP,去构建一个持续的产品线,以适应市场和玩家对游戏产品不断变化的需求。

这条路在前期走起来肯定会很痛苦,也会有代价,但长期来看一定是好事,其实在日本我们建立起来的就是这套模式。所以总的来说,我们在IP运营这条路上,一定会不断地“挑战、成长、进化”。